Adrian Froschauer

DOKTORAND

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Adrian Froschauer studierte an der Universität des Saarlandes Germanistik sowie Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft. Nach Abschluss seines Masterstudiums mit einer Arbeit über Erscheinungsformen und Funktionen von Erzählerstimmen im Computerspiel im Jahr 2016 absolvierte er ein Volontariat in der Redaktion der Tageszeitung Trierischer Volksfreund.

 

Seit April 2018 ist er im Graduiertenkolleg als Doktorand tätig und beschäftigt sich in seinem Promotionsprojekt mit der Darstellung und Funktion von Träumen im Computerspiel.

 

  • Intermediale Narratologie (Literatur/Film/Computerspiel/Comic)
  • Ergodische Literatur
  • Metafiktion
  • Sprache und Stimme in interaktiven Medien
  • Das Horror-Genre im intermedialen Vergleich

 

 

Der Traum im Computerspiel: Darstellungsformen und Funktionen

 

 

Ziel meines Promotionsprojektes ist die Bestandsaufnahme, Analyse und systematische Kategorisierung der Darstellungsformen und Funktionen von Traumsequenzen und Traumwelten im Medium Computerspiel. Wegen der Möglichkeit der Interaktion mit und Immersion in die Spielwelt sind in Computerspielen inszenierte Träume als medialer Sonderfall der Traumdarstellung aufzufassen. Um diesen gewinnbringend beschreiben und analysieren zu können, sind folgende Leitfragen wichtig:

 

An welche kulturhistorischen Traditionen der Darstellung von Träumen knüpfen die Entwickler von Computerspielen mit welchen Methoden an? Welche Topoi und Motive werden umgesetzt oder variiert, und welche historischen Traumkonzepte werden aufgegriffen? Hat das Computerspiel eine eigene, medienspezifische Traumästhetik, und wie sieht diese aus? Wie werden traumtypische Raum- und Zeitstrukturen erkund- und erlebbar gemacht? Welche ästhetischen, narrativen oder spielmechanischen Funktionen erfüllen Traumsequenzen in Computerspielen? Daraus leitet sich die zentrale Frage ab: Gibt es (analog zum »Oneiric Writing«) ein »Oneiric Gamedesign«?

 

Computerspiele greifen als hybrides Medium auf ein (populär-)kulturelles Traumwissen zurück, das sich aus Topoi und Motiven aus Film, Literatur, bildender Kunst und vielen anderen Medien zusammensetzt, um Träume als solche zu markieren. So sind die Levels des Puzzle-Spiels Back to Bed (Bedtime Digital Games 2014) gespickt mit Elementen aus den surrealen Werken René Magrittes und Salvador Dalís und orientieren sich an den unmöglichen Räumen M.C. Eschers, auf die auch in bekannten filmischen Traumdarstellungen (z.B. Inception) verwiesen wird.

 

Träume erfüllen in Computerspielen verschiedenste Funktionen, die sich in die Kategorien »immersiv« und »disruptiv« einteilen lassen: Immersiv, oder illusionsbewahrend, sind Träume etwa, wenn sie als Erklärung für symbolgeladene, bizarre und phantastische Elemente in ansonsten eher realistischen Settings dienen, wenn sie Exposition und Motivation liefern, oder wenn sie als prognostische Weisungsträume auf Spielziele hinweisen, ohne dass Spieler direkte Kommandos erhalten müssen, die die Immersion stören würden. Andererseits können die dargestellten Träume disruptiv, oder illusionsbrechend, sein und Brüche oder Irritationen inszenieren, indem sie etwa die gewohnte Bewegungs- oder Handlungsfreiheit einschränken oder selbstreflexive Momente aufweisen. In diesen Momenten verweigern sich die Spiele dem »flow«-Paradigma, dem Ideal des intuitiven Gamedesigns, der lückenlosen Immersion und der Vermeidung von Frustration. Metafiktion, eingeschränkte Handlungs- und Bewegungsfreiheit, verzerrte Raum- und Zeitstrukturen sowie undurchschaubare Traumlogik lassen diese Spiele im heidegger’schen Sinne nicht mehr bloß unreflektiert »zuhanden« sein, sondern rufen sie als »vorhandenes« Medium ins Gedächtnis und bieten so größeres Reflexionspotential.

 

Computerspiele verfügen darum (potentiell) über eine medienspezifische Form der Oneirizität, die sich nicht in der audiovisuellen Gestaltung erschöpft, sondern sich außerdem auf die Interaktion zwischen Spielern und Spielwelt auswirkt.

 

 

Aufsätze
  • »This is your coming century!« Computerspiele als Gegenstand einer kulturgeschichtlichen Literaturwissenschaf am Beispiel von Amnesia: A Machine for Pigs im Kontext von fin de siècle und décadence. In: Textpraxis. Digitales Journal für Philologie 2 (2017). Sonderausgabe # 2: Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Hrsg. von Maren Conrad, Theresa Schmidtke, Martin Stobbe. http://www.uni-muenster.de/Textpraxis/adrian-froschauer-computerspiele-und-kulturgeschichte (1. August 2017)
  • »Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?« Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen. In: PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung. www.paidia.de (27. April 2017)
  • Der Kampf um die Erzählhoheit. Voice-over-Narration im Computerspiel. In: Martin Hennig, Hans Krah (Hrsg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016. S. 117-136.
 
Rezension
August 2018

Vortrag auf der Tagung »Mediating the Dream/Les genres et médias du rêve« an der Universität des Saarlandes. Vortragstitel: Dreams in Digital Games.

 

September 2016

Vortrag auf dem 25. Deutschen Germanistentag an der Universität Bayreuth. Vortragstitel: Erzählerstimmen im Computerspiel. Erscheinungsformen und Funktionen.

 

Mai 2016

Gastvortrag im Seminar »Game. Play. Resonate.« an der Hochschule der Bildenden Künste Saar. Vortragstitel: »The story is tailored by how you play.« Entscheidungsmomente und illusion of choice in Telltale Games’ »The Walking Dead«

 

Juni 2015

Vortrag auf der Tagung »digital. sozial. marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft« an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Vortragstitel: »This is your coming century!« Fin de Siècle, Décadence und »Amnesia: A Machine for Pigs«

 

Dezember 2014

Vortrag auf der Tagung »Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels« an der Universität Passau. Vortragstitel: Der Kampf um die ›Erzählhoheit‹. Voice-Over-Narration im Computerspiel.

  • Seit 2018: Redaktion des Lexikons Traumkultur
  • 2016–2018: Volontariat in der Redaktion der Tageszeitung Trierischer Volksfreund