Adrian Froschauer

ALUMNUS DOKTORAND

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Adrian Froschauer studierte an der Universität des Saarlandes Germanistik sowie Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft. Nach Abschluss seines Masterstudiums mit einer Arbeit über Erscheinungsformen und Funktionen von Erzählerstimmen im Computerspiel im Jahr 2016 absolvierte er ein Volontariat in der Redaktion der Tageszeitung Trierischer Volksfreund. Seit 2021 ist er als Online-Redakteur bei der Saarbrücker Zeitung tätig.

Im Graduiertenkolleg Traumkulturen beschäftigte er sich zwischen 2018 und 2021 mit der Darstellung und Funktion von Träumen im Medium Computerspiel.

 

 

  • Intermediale Narratologie (Literatur/Film/Computerspiel/Comic)
  • Das Horror-Genre im intermedialen Vergleich
  • Erzählerstimmen in interaktiven Medien
  • Ergodische Literatur
  • Metafiktion

 

 

Der Traum im Computerspiel: Darstellungsformen und Funktionen

 

 

Ziel meines Promotionsprojektes ist die Bestandsaufnahme, Analyse und systematische Kategorisierung der Darstellungsformen und Funktionen von Traumsequenzen und Traumwelten im Medium Computerspiel. Wegen der Möglichkeit der Interaktion mit und Immersion in die Spielwelt sind in Computerspielen inszenierte Träume als medialer Sonderfall der Traumdarstellung aufzufassen. Um diesen gewinnbringend beschreiben und analysieren zu können, sind folgende Leitfragen wichtig:

 

An welche kulturhistorischen Traditionen der Darstellung von Träumen knüpfen die Entwickler von Computerspielen mit welchen Methoden an? Welche Topoi und Motive werden umgesetzt oder variiert, und welche historischen Traumkonzepte werden aufgegriffen? Hat das Computerspiel eine eigene, medienspezifische Traumästhetik, und wie sieht diese aus? Wie werden traumtypische Raum- und Zeitstrukturen erkund- und erlebbar gemacht? Welche ästhetischen, narrativen oder spielmechanischen Funktionen erfüllen Traumsequenzen in Computerspielen? Daraus leitet sich die zentrale Frage ab: Gibt es (analog zum »Oneiric Writing«) ein »Oneiric Gamedesign«?

 

Computerspiele greifen als hybrides Medium auf ein (populär-)kulturelles Traumwissen zurück, das sich aus Topoi und Motiven aus Film, Literatur, bildender Kunst und vielen anderen Medien zusammensetzt, um Träume als solche zu markieren. So sind die Levels des Puzzle-Spiels Back to Bed (Bedtime Digital Games 2014) gespickt mit Elementen aus den surrealen Werken René Magrittes und Salvador Dalís und orientieren sich an den unmöglichen Räumen M.C. Eschers, auf die auch in bekannten filmischen Traumdarstellungen (z.B. Inception) verwiesen wird.

 

Träume erfüllen in Computerspielen verschiedenste Funktionen, die sich in die Kategorien »immersiv« und »disruptiv« einteilen lassen: Immersiv, oder illusionsbewahrend, sind Träume etwa, wenn sie als Erklärung für symbolgeladene, bizarre und phantastische Elemente in ansonsten eher realistischen Settings dienen, wenn sie Exposition und Motivation liefern, oder wenn sie als prognostische Weisungsträume auf Spielziele hinweisen, ohne dass Spieler direkte Kommandos erhalten müssen, die die Immersion stören würden. Andererseits können die dargestellten Träume disruptiv, oder illusionsbrechend, sein und Brüche oder Irritationen inszenieren, indem sie etwa die gewohnte Bewegungs- oder Handlungsfreiheit einschränken oder selbstreflexive Momente aufweisen. In diesen Momenten verweigern sich die Spiele dem »flow«-Paradigma, dem Ideal des intuitiven Gamedesigns, der lückenlosen Immersion und der Vermeidung von Frustration. Metafiktion, eingeschränkte Handlungs- und Bewegungsfreiheit, verzerrte Raum- und Zeitstrukturen sowie undurchschaubare Traumlogik lassen diese Spiele im heidegger’schen Sinne nicht mehr bloß unreflektiert »zuhanden« sein, sondern rufen sie als »vorhandenes« Medium ins Gedächtnis und bieten so größeres Reflexionspotential.

 

Computerspiele verfügen darum (potentiell) über eine medienspezifische Form der Oneirizität, die sich nicht in der audiovisuellen Gestaltung erschöpft, sondern sich außerdem auf die Interaktion zwischen Spielern und Spielwelt auswirkt.

 

 

Aufsätze
  • Die Darstellung Künstlicher Intelligenz in Computerspielen. In: Stephanie Catani (Hrsg.): Handbuch Künstliche Intelligenz und die Künste (De Gruyter Reference). Berlin: de Gruyter 2023. S. 134–150.
  • ›Fun‹ Nightmares? Nightmares and Agency in Digital Games. In: Manfred Engel/Bernard Dieterle (Hrsg.): Typologizing the Dream (Cultural Dream Studies / Kulturwissenschaftliche Traumstudien / Études culturelles sur le rêve 5). Würzburg: Könighausen & Neumann 2022. S. 257–273.
  • Ludic Dreams / Lucid Games. Dream Sequences in Digital Games as Aesthetic Device and as Disruption. In: Manfred Engel/Bernard Dieterle (Hrsg.): Mediating the Dream / Les genres et médias du rêve (Cultural Dream Studies / Kulturwissenschaftliche Traumstudien / Études culturelles sur le rêve 4). Würzburg: Könighausen & Neumann 2020. S. 631–652.
  • »This is your coming century!« Computerspiele als Gegenstand einer kulturgeschichtlichen Literaturwissenschaf am Beispiel von Amnesia: A Machine for Pigs im Kontext von fin de siècle und décadence. In: Textpraxis. Digitales Journal für Philologie 2 (2017). Sonderausgabe # 2: Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Hrsg. von Maren Conrad, Theresa Schmidtke, Martin Stobbe. http://www.uni-muenster.de/Textpraxis/adrian-froschauer-computerspiele-und-kulturgeschichte (1. August 2017)
  • »Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?« Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen. In: PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung. www.paidia.de (27. April 2017)
  • Der Kampf um die Erzählhoheit. Voice-over-Narration im Computerspiel. In: Martin Hennig, Hans Krah (Hrsg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016. S. 117-136.
 
Rezension
Juli 2023

Gastvortrag im Rahmen der Vorlesung »Rapid Game Development« an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Saarbrücken. Vortragstitel: »Make sure to play in a dark room«. Wie Videospiele uns Angst machen.

 

Juli 2022

Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Traum und Träumen in Kinder- und Jugendmedien« an der Goethe-Universität Frankfurt. Vortragstitel: »True heroes dream in 3D!« Traumdarstellungen im Computerspiel.

 

Dezember 2019

Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Games, Games, Games! Das Videospiel zwischen Kunst und Pop, Code und Kommerz« an der Universität des Saarlandes. Vortragstitel: »It’s not a game!« – ›Walking Simulators‹ und andere Subversionen.

 

November 2019

Vortrag im Rahmen der Vortrags- und Diskussionsreihe »Auf ein Glas Wein mit ...« der Evangelischen Studierendengemeinde Saarbrücken. Vortragstitel: Nur ein Spiel?! Computerspiele als Kulturgut.

 

August 2019

Vortrag auf dem Workshop »Typologizing the Dream I« im Rahmen des 22. Kongresses der International Comparative Literature Association an der Universität Macau, China. Vortragstitel: The Nightmare in Digital Games: Bad Dreams, Survival Horror, and Oneiric Game Design.

 
August 2018

Vortrag auf der Tagung »Mediating the Dream/Les genres et médias du rêve« an der Universität des Saarlandes. Vortragstitel: Dreams in Digital Games.

 

September 2016

Vortrag auf dem 25. Deutschen Germanistentag an der Universität Bayreuth. Vortragstitel: Erzählerstimmen im Computerspiel. Erscheinungsformen und Funktionen.

 

Mai 2016

Gastvortrag im Seminar »Game. Play. Resonate.« an der Hochschule der Bildenden Künste Saar. Vortragstitel: »The story is tailored by how you play.« Entscheidungsmomente und illusion of choice in Telltale Games’ »The Walking Dead«

 

Juni 2015

Vortrag auf der Tagung »digital. sozial. marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft« an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Vortragstitel: »This is your coming century!« Fin de Siècle, Décadence und »Amnesia: A Machine for Pigs«

 

Dezember 2014

Vortrag auf der Tagung »Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels« an der Universität Passau. Vortragstitel: Der Kampf um die ›Erzählhoheit‹. Voice-Over-Narration im Computerspiel.

  • Theateraufführung »Die Nacht, in der der Chef geschlachtet wurde« von Heinar Kipphardt 17./19./21.6.2019 | 19.30 Uhr | Theatersaal der Universität des Saarlandes, Saarbrücken In Zusammenarbeit mit den Promovierenden Laura Vordermayer und Dominik Stutz sowie der studentischen Theatergruppe Thunis der Universität des Saarlandes
  • Seit 2021: Online-Redakteur bei der Saarbrücker Zeitung
  • 2018–2021: Redaktion des Traumkulturen-Twitter-Accounts und des Lexikons Traumkultur
  • 2016–2018: Volontariat in der Redaktion der Tageszeitung Trierischer Volksfreund